劫车案或引发《GTA 5》禁令,游戏又双叒要为暴力“背锅”?

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目前能观测到的唯一直接影响持枪暴力犯罪发生率的变量,是枪支持有数量。

据《芝加哥论坛报》报道,整个 2020 年,美国芝加哥发生劫车犯罪案超过 1400 起,相较 2019 年增长一倍有余,创下自 2001 年以来的最高纪录。进入 2021 年后,芝加哥劫车案愈演愈烈,案发地也从治安较差的城南、城西蔓延至城北富人区,就连此前相对平静郊区也未能幸免。

在这些暴力犯罪中,作案方式几乎都是持枪抢劫,犯罪嫌疑人也呈现出年轻化趋势,不满 18 岁的青少年超过一半。在此背景下,芝加哥所在的伊利诺伊州众议员马库斯·埃文斯(Marcus Evans)于上周向众议院提交一项草案:禁止出版销售如《侠盗猎车手 5》(Grand Theft Auto V,下称《GTA 5》)等含有暴力内容的电子游戏。

警方发布的芝加哥劫车案现场监控。图片:abc7chicago

《侠盗猎车手 5》是由 Rockstar Games 开发的犯罪主题开放世界动作冒险游戏。游戏世界观与现实世界完全相同,游戏场景“洛圣都”基于美国洛杉矶和加州南部融合制作。一个初涉江湖的街头新丁、一个洗手多年的银行劫匪、一个丧心病狂的杀人狂魔,误打误撞中深陷犯罪集团,在美国政府和娱乐产业等盘根错杂的势力中艰难求活。玩家需要交替扮演三者之一,冒死完成惊天劫案,才能在冷血无情的城市中苟延残喘。

埃文斯议员的支持者厄尔利·沃克(Early Walker,芝加哥企业家、慈善家)指向非常明确,“将实际犯罪中的劫车过程和游戏内容进行比较时,会发现有很多相似之处,《GTA 5》已经成为此领域的巨大问题。”

因此埃文斯提案的诉求是:

修改2012年制定的《暴力游戏法案》,将“限制向未成年人出售或租赁暴力游戏”条款更改为“禁止出售所有含有暴力内容的电子游戏。”

同时更改“暴力游戏”的定义为:“一种电子游戏,允许用户或玩家控制角色,并鼓励这种角色发生人与人之间的暴力。在这种暴力中,玩家被杀死,或以其他方式对他人或动物造成严重的身体或心理伤害。”

此处严重身体、心理伤害的范围包括:虐待儿童、性虐待、虐待动物、家庭暴力、对女性暴力或盗窃汽车时车内有驾驶员或乘客。

埃文斯在提交草案时的说明中表示,“该法案将禁止出售某些游戏,以降低社区中发生的暴力行为。”但这项看起来合乎情理的提案似乎缺少了一个关键论证——暴力行为真的是由暴力游戏导致的吗?

《GTA 5》中的劫车现场,截至今年2月,该游戏已累计售出1.4亿份,是史上销量第三,净利润第一的游戏产品。图片:Steam

第一场关于“暴力游戏是否会使人们滥用暴力”的公开辩论,发生在 1999 年科伦拜恩校园枪击案之后。该案件中,由于开枪射击学生的两名枪手埃里克·哈里斯(Eric Harris)和戴伦·克莱伯尔德(Dylan Klebold)被证实为《毁灭战士》玩家,而《毁灭战士》是以杀戮为主题的第一人称射击游戏,于是将案件归罪于游戏似乎成了一个合理化解释。

此后 22 年,美国校园枪击案频发,几乎每一次都会有舆论将犯罪事件关联到电子游戏,直到最近泛滥成灾的芝加哥劫车案。这在一定程度上引起了人们对电子游戏的审视和恐慌,但并没有证据支撑上述推论。

其实,近些年已有许多研究团队对“暴力与游戏的关联性”展开分析,但至今尚未有研究表明暴力游戏与暴力行为之间存在因果关系。少数研究曾指出,暴力游戏会在一定程度上影响用户潜意识中的攻击性,不过这种影响既不是直接的,也不是单因的。同时需要注意的是,此类研究普遍缺少环境比对,事实上体育竞技等其它竞争性活动也会对受众产生类似的影响。

时常因暴力犯罪“躺枪”的另一游戏系列:《毁灭战士》,游戏如其名字一样,充斥着末日和毁灭。图片:Steam

于是就有了接下来这一幕。

2018 年美国佛罗里达州校园枪击案发生后,共和党人、肯塔基州州长马特·贝文(Matt Bevin)在学校安全会议上提到,“越来越多人开始议论,电子游戏中的暴力行为正在塑造年轻人的思想。”

随后娱乐软件协会发言人丹·休伊特(Dan Hewitt)回应道:“问题的关键显然不是电子游戏,游戏娱乐在全球范围内是分散式存在的,但美国的枪支暴力犯罪远远高于其它国家。”

美国游戏评论作者基思·斯图尔特(Keith Stuart)简明地指出了“游戏有罪论”背后的逻辑:“政客们撩动了年长选民对数字文化和游戏沉迷的恐惧,将暴力指向游戏,从而使民众注意力从更根本的社会议题转开,比如贫富差距、种族歧视、枪支政策和政治对立。”

对比德国和澳大利亚可以发现,尽管其国内也经常掀起“游戏是否导致暴力”的讨论,但两国并没有如美国般遭到枪击犯罪困扰。而阿拉巴马大学教授亚当·兰克福德(Adam Lankford) 2015 年发表的一项研究显示,美国人口占全世界的 4.4%,但民间枪支持有量占全世界的 42%,从 1966 年至 2012 年,全球枪击案中,31% 的枪手是美国人。

目前能观测到的唯一直接影响持枪暴力犯罪发生率的变量,是枪支持有数量。

美国民间持枪数量、枪击案发生率与其它国家对比。图片:The New York Times

所以每当美国政客们将枪击案归咎于电子游戏时,被吸引的拥护者往往是那些自己不愿意放弃枪支,但同时又希望孩子们停止玩《GTA 5》等游戏的父母们。更值得玩味的是,大力推动制定 2012 年《暴力游戏法案》且多年来一直宣扬“游戏是在向孩子们兜售暴力”的关键人物,正是美国步枪协会(NRA)负责人韦恩·拉皮埃尔(Wayne LaPierre)。

与此同时,美国军方和枪支制造商在对待游戏的态度,也存在虚伪的双重标准。一方面,美国军方将游戏作为招募和训练工具;枪支制造商则向游戏开发商收取不菲的授权费用,以便玩家能够在《使命召唤》等军事题材游戏中使用完全复刻自现实世界的武器。而另一方面,当枪支暴力发生后,他们又一致地站在游戏对立面口诛笔伐,仿佛与这一切毫无关系。

如此伪善,引发游戏玩家强烈反弹,埃文斯议员也在议案提交后遭到群嘲。社交网络上与之相关的段子层出不穷,其中最得人心的是这一条:

禁止暴力游戏,是因为游戏会让孩子学会暴力。

那么也该禁止政客发言,因为他们会教会孩子从小说谎。

目前,埃文斯的提案已经通过众议院一读,并移交规则委员会,最终结果未定。而当前环境下的游戏本身,仍有一些值得讨论的地方。

战争题材游戏《使命召唤》,与美国军方渊源不浅。图片:Steam

作为一种媒介载体,电子游戏理应可以自由地描绘和电影、电视相同的主题、理想与冲突。但我们也应该意识到,同为媒介,电子游戏的代入感和沉浸感超过此前出现过的任何一种,也更容易引起用户有意识或无意识地模仿。

在此前游戏行业成长的历程中,从业者刻意将游戏从政治色彩中剥离,对相关话题总是习惯回避或简单否认。但近些年,随着游戏制作水平实现飞跃,其视听感观、真实性、叙事性正在逐渐消弭真实和虚幻的界限。

如果游戏总是把战争、冲突描绘成令人兴奋和刺激的场景,长此以往,会影响到新一代年轻人对世界的认知吗?如果游戏中的主角总是来自特定的国家、种族,而其它势力都是敌对,这样的游戏真能脱离政治色彩吗?

自由表达是权利,但表达背后的责任感,游戏行业亦无法回避。

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